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IIS6.0 IISのインストール セキュリティの観点からIIS6.0では既定ではWindowsServer2003にインストールされていない。従ってIISをインストールする必要がある。 プログラムの追加と削除を起動し、Windowsコンポーネントの追加と削除をクリックする。 Windowsコンポーネントからアプリケーションサーバーを選択し詳細をクリックする。 ASP.netとインターネットインフォメーションサービス(IIS)にチェックをつけOKをクリックする。 次へをクリックしインストールする。 ASP.netを有効化する 初めてIIS6.0をインストールした際はIIS6.0がロックダウンしている為ASP.netを利用する為にはASP.netを有効化しなければならない。 Edited By Karai 2007年05月01日 Microsoft Expression Web 日本語版 アカデミック ASP(エーエスピー).NETでいってみよう
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CODE OF JOKER 【こーど おぶ じょーかー】 ジャンル 思考型デジタルトレーディングカードゲーム 対応機種 アーケード(RINGEDGE) 発売・開発元 セガ 稼働開始日 初代2013年7月11日 Ver.1.1 -アルカナの覚醒- 2013年12月11日 Ver.1.2 Re BIRTH 2014年4月24日 Ver.1.3 begiNNing 2014年11月27日 Ver.1.4 GroW=Win 2015年7月23日 Ver.2.0 S 2016年5月26日 Ver.2.1 EDGE 2017年4月13日 Ver.2.2 ECHOES 2017年8月8日 Ver.2.3 THE AGENTS 2017年12月21日 備考 2019年7月11日サービス終了 判定 ゲームバランスが不安定 ポイント 完全デジタルTCGVer1.2から基本無料に思考や駆け引きよりカードパワーがモノをいうバランス環境の硬直は起こりにくく配慮されているカードゲームアニメのような演出や臨場感は好評 本ゲームは数回のアップデートが行われており、ここでは最終バージョンのVer.2.3 THE AGENTSの仕様を原則として記載する。 一部に古いバージョンの情報が含まれている場合があります。 ストーリー 概要 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 作品の変遷(バージョン) ストーリー 人々の知らない、もう一つの世界…電脳空間[ARCANA]。現実と表裏一体、瓜二つのその空間は、人の[意識]だけが存在できる可視化された世界…。―かつて人々は夢を見た。科学という名の魔法で創り上げた[まやかしの世界]に移住し、理想の世界で永遠に生きる夢を。それはおそらく、死の神をも恐れぬ所業だったのだろう。…何が[正義]だったのかはわからない。愚者達によって引き起こされたサイバーテロにより、その計画は闇に葬られた。戦場となった[ARCANA]は荒廃し、今や無法地帯となって広大なネットワークの海を漂流している…。この電脳空間[ARCANA]を監視する、国家情報防衛局内の秘密組織[AST]。そこに所属する[世界の真実を守る]という使命を持ったエージェント達は、まだ知らない。自らが世界そのものの断片、1枚のカードであるという事実を…。今日も[ARCANA]の加護を受けた新たなエージェントが一人。大いなる[世界]という名の運命の渦に、巻きこまれていく…。 現実と表裏一体、瓜二つのその世界は、 人の意識だけが存在できる 無限の世界…。 (※公式サイトより) ストーリーに関しては世界観を掴むための要素に過ぎず、理解していなくとも問題ない。そもそもストーリーモードやエンディングに該当するものは無い。 関心のある人は公式サイトで各種設定を閲覧可能。その他Web上で小説や漫画が公開されている。 概要 完全デジタル型対戦トレーディングカードゲーム(以下TCG)。 現物のカードを使用せず、ICカードに登録されたプレイヤー情報内で対戦やデッキ編集・トレードを行う。 ゲーム内容としてはオーソドックスなTCG型で、対戦者が交互に行動するターン制。 互いに40枚のカードで構成されたデッキを基に、手札にドロー(デッキから引く)したカードを使って戦い、相手のライフを0にする・あるいは10ラウンド経過時に相手よりライフが多い(同点の場合は後攻勝利)ことが勝利条件。 全てのカードは5つの色(赤・青・緑・黄・紫(*1))+無色のいずれかに属している。また使用コストが設定されており強力なカードはゲーム終盤でないと使用できない。そのため色々なカードをバランスよく活用する必要がある。 「思考型」と銘打たれており、操作テクニックに左右されない純粋な戦略を楽しみたいプレイヤーからの期待は高かったが…。 評価点 純粋なTCGに近いスタイルでプレーができる アーケードでのTCGの多くはカードに登録された情報を読み込ませた後に、カードそのものを盤面で動かしたり、タイミングよくボタンを押す等のアクション性を持たせたものが多かったが、本作にはアクション性を伴う操作はなく、現実のTCGに近いスタイルでプレイできる。 自分のターン時間(60秒)内であれば相手から攻められることなく戦略を練ることができる。逆に極端な長考は許されずテンポを阻害されることも無い。 戦略を練るのは得意だが、複雑なカード操作が苦手というプレイヤーからは好評となっている。 本格TCGで遊びたいが身近にプレイ相手がいないという悩みを抱えた人にとっては、ゲームセンターに行きさえすれば確実に対戦相手が見つかるという点が喜ばれた。 カードのドローや効果処理、ジャッジ等は一瞬でおこなわれ、素早く進めたいプレイヤーにもスムーズな展開が楽しめる。また、素早く自分のターンを終了すると切り札となるジョーカーカードの使用権が早く手に入り、対戦後のリザルト評価も良くなるというメリットがあるので、無意味な長考を避けるプレイが自分の有利につながる。 デジタルカードゲームならではの要素 「ユニット」(いわゆるモンスターで、デッキの大半を占める)には個性的な特殊能力を持つ者が多いが、基本的に「○○したら・されたら自動で能力発動」という形なので、余分に操作回数が増えることがなくプレイテンポは極めて良好。コンピュータゲームに最適化されたゲームデザインがなされていると言える。 呪文カードに相当する「トリガー」と「インターセプト」は、専用スペースに裏向きでセットしてから使用するユニークなシステムを採用(*2)。セットしていない手札は一切使えない。これも操作回数の低減とテンポアップに一役買っている。 セット済みのトリガーは条件を満たすと自動発動。インターセプトは使用可能な局面になると警報があり、発動するか否かを数秒以内に選択しなければならない。 既存TCGのシステムを落とし込んだものだけではなく、電子ゲームならではの要素がうまく取り入れられている。以下は代表的なもの。 ジョーカーカード ダメージを受けたりターンを早く終了することで溜まる「ジョーカーゲージ」が満たされた時に、デッキ外から使用出来る文字どおりの切り札。「捨て札から1枚回収」「デッキからドロー」「自ユニットを強化」といった補助的なものから「敵の全ユニットに大ダメージ」「敵の手札を全て破壊」など、劣勢からの大逆転も狙える強力な効果を持つ。 キャラクターごとに設定されている複数の効果から、2種を選択する形なので、相手がどのジョーカーを選択しており、いつ発動する(される)のかという駆け引きの要素がある。さらに、Ver1.1からは育成要素が追加され、使用回数によって消費ゲージが減少するようになる。 + キャラクターとジョーカーの紹介 JOKERはそれぞれタロットの大アルカナ、ステージは日本の実在の都市をイメージしている。 緋神 仁 (ひかみ じん) CV 羽多野 渉 主人公ポジションの熱血探偵。クールそうな外見とは裏腹に非常にアツい性格をしている。 JOKERは『DEATH』、イメージカラーは赤。BPダメージによる破壊に特化している。 インペイルメントCP2/ゲージ消費小 対戦相手のユニットを1体選ぶ。それに10000ダメージを与える。 パニッシュメントブレイクCP5/ゲージ消費大 対戦相手の全てのユニットに7000ダメージを与える。 スプレンドシックルCP2/ゲージ消費小 あなたのユニットを2体まで選ぶ。それのレベルを+1する ステージは東京・丸の内。 御巫 綾花 (みかなぎ あやか) CV 伊藤 かな恵 正々堂々女子大生。ピンク髪でミニスカートでニーソックスと、わかりやすいヒロイン。 JOKERは『JUSTICE』、イメージカラーは黄。行動権回復、もしくは単体強化。 ブレイブシールドCP1/ゲージ消費中 あなたのユニット1体の行動権を回復する。 ディバインシールド CP3/ゲージ消費大 あなたの全てのユニットの行動権を回復する。 セイクリッドシールド CP1/ゲージ消費小 あなたのユニット1体を選ぶ。それの基本BPを+2000し、【加護】を与える。 ステージは神奈川・横浜みなとみらい、背景には赤レンガ倉庫や観覧車が見える。 星 光平(ほし こうへい) CV 谷山 紀章 星型のギターを持ったミュージシャン。だがバンドを意識しすぎて微妙に外している言動や、初期のアビリティの使いづらさからネタ扱いされることがしばしば。通称「☆君」 JOKERは『STAR』、イメージカラーは黄。バウンスや消滅といった、破壊を介さない除去が得意。 スターライト CP0/ゲージ消費小 対戦相手のコスト5以下のユニット1体を選び手札に戻す。 ライズアンドシャイン CP4/ゲージ消費大全てのユニットを消滅する スターインパクトCP1/ゲージ消費中 対戦相手のトリガーゾーンにあるカードを全てデッキに戻す。 ステージは大阪・新世界。BGMはステージとのシンクロ性を噛み合せたのか、電気グルーヴのようなテクノ調でこれまた星君のバンドマンであるイメージと全く噛み合っていない。 鈴森 まりね(すずもり まりね) CV 加藤 英美里 テンガロンハットにホットパンツ、手には光線銃という「SF西部劇」的な外見をした女子高生。一人だけニュートラルポーズで常時踊っているような動きをしている。 JOKERは『THE MAGICIAN』、イメージカラーは緑。ドロー加速やCP増加等、サポート寄りの性能。 リトルウォンド CP6/ゲージ消費小 CPを+8する。 ワンダフルハンド CP3/ゲージ消費大 カードを5枚引く。 トリックフィンガーCP1/ゲージ消費中 カードを2枚引く。 ステージは北海道・札幌雪まつり。背景には今作で登場する珍獣ユニットの雪像も 山城 軍司 (やましろ ぐんじ) CV 藤原 啓治 アフロにサングラスな戦場カメラマン。初期7人の中で最年長。 JOKERは『THE CHARIOT』、イメージカラーは緑。自ユニットの強化及び、直接戦闘による除去に向いたJKも。 ターミネートコマンド CP0/ゲージ消費小 あなたのユニットを2体まで選ぶ。それに【貫通】を与え、基本BPを+2000する。 マッシヴサージ CP0/ゲージ消費大 あなたの全てのユニットの基本BPを+5000し、【不屈】を与える。 エイミングクラッシュ CP1/ゲージ消費小対戦相手のユニットを1体選ぶ。それに【強制防御】を与え、基本BPを−2000する。 ステージは静岡・東富士演習場。背景には富士山と無数の戦車やヘリが立ち並ぶ。 京極院 沙夜 (きょうごくいん さや) CV 井澤 詩織 霊媒師として由緒正しい京極院家で育った銀髪に和服姿の美少女。14歳と最年少だが一人称が「わし」でやや古風かつ尊大な口調。 JOKERは『MOON』、イメージカラーは青。捨て札回収、手札破壊、盤面除去と一通り揃っている。 冥札再臨CP1/ゲージ消費小 捨札のカードを1枚選び手札に加える。 明天凶殺CP4/ゲージ消費特大 対戦相手の手札を全て破壊する。 月花熾滅CP2/ゲージ消費中 対戦相手のレベル2以上のユニットを全て破壊する。 ステージは京都・平安神宮、背景には大文字焼きも見られる。 Ver1.1辺りから今作の代表キャラという位置付けになり、『戦国大戦』『三国志大戦TCG』等SEGAのカードゲームにゲスト出演も。 黒野 時矢 (くろの ときや) CV 岡本 信彦 ニット帽を被った少年。天才ハッカーという設定だが、あまりそれらしいセリフや素振りは無い。 JOKERは『THE EMPEROR』、イメージカラーは青。小回りが利く沙夜とは対照的に豪快な技が2種ある。 デリートレイド CP3/ゲージ消費小 対戦相手のユニットを1体選び破壊する。 ヘレティックスカー CP7/ゲージ消費特大 対戦相手に2ライフダメージを与える。 インペリアルクルセイド CP7/ゲージ消費大 対戦相手の全てのユニットを破壊する ステージは広島・厳島神社。しっかり海上の鳥居が再現されている。 リナ・ヴァレンタイン CV M・A・O Ver.2.0で初登場。英国の国家情報防衛局のエージェントにして大手IT企業の社長令嬢。プライドの高い性格。 JOKERは『THE EMPRESS』、イメージカラーは青。破壊に徹した仁とは対照的に、ライフを直接狙う技が揃う。 インサイトストライフ CP0/ゲージ消費小 あなたのユニットを1体選ぶ。【スピードムーブ】を与える。 シャープリィスライヴ CP4/ゲージ消費大 あなたのユニットを2体まで選ぶ。それをオーバークロックさせる。 チェックメイトアクト CP2/ゲージ消費中 対戦相手のユニットを2体まで選ぶ。それに【防御禁止】を与える。 ステージは三重・ナガシマスパーランド。 霧谷 紫雨(きりや しぐれ) CV 斉藤 壮馬 Ver.2.0で初登場。電脳空間"ARCANA"の開発者の一人。自分以外の人間を研究対象としか見ていないマッドサイエンティスト。 JOKERは『THE HERMIT』、イメージカラーは紫。紫の特性である「各色のいいとこ取り」をうまく捉えた万能キャラクター。 ルインリード CP1/ゲージ消費小 あなたの手札を2枚選んで捨てる。そうした場合、あなたはデッキからカードを3枚引く。 サイレンスビロウ CP2/ゲージ消費大 対戦相手の全てのユニットに【沈黙】を与え、基本BPを-2000する。 エビルガンビット CP1/ゲージ消費中 あなたは手札を1枚選んで捨てる。そうした場合、あなたのデッキからカードを1枚選んで手札に加える。 ステージは長崎・端島。 クロエ・ノーチェス CV 佐藤 利奈 Ver.2.1で初登場。政府と敵対する組織「レゴメノン」に所属する幹部のひとり。冷静沈着で完璧主義、高圧的な美女。 JOKERは『THE HIGH PRIESTESS』、イメージカラーは青。妨害及び強烈な手札補充がある。 ソウルエクスキューションCP1/ゲージ消費小 対戦相手のユニットからランダムで2体に【沈黙】を与える。 フォースリベレーション CP2/ゲージ消費大 あなたの捨札にあるカードを2枚ランダムで手札に加える。あなたはカードを2枚引く。 ステージは綾花と同じく神奈川・横浜みなとみらい。 赤羽 猛 CV 小林 裕介 Ver.2.1で初登場。不良少年グループ「リバースデビル」のリーダー。わかりやすい不良だが仲間思いな性格で、仁を「兄貴」と慕う。 JOKERは『THE DEVIL』、イメージカラーは赤。相手のトリガーゾーン破壊もしくは無差別な全体BPダメージだが、類似した他のJKに比べるとコストが安いのが特徴。 ギルティアッシュ CP0/ゲージ消費小 対戦相手は自分のトリガーゾーンを公開する。あなたはその中からカードを1枚選び、それを破壊する。 ボルカニックディザスターCP2/ゲージ消費大 全てのユニットに7000ダメージを与える。 ステージは仁と同じく東京・丸の内。 エルヴィ エルフィ CV 悠木 碧 Ver.2.2で初登場。敵対組織「レゴメノン」に所属する双子のハッカー。 JOKERは『THE LOVERS』、イメージカラーは紫。特異的な2種の技を持っているが、どちらも手札増強。 フェイク×メイクCP1/ゲージ消費中 あなたの手札を1枚選ぶ。それをあなたの手札に作成する。 ティンクル×リンクCP2/ゲージ消費中 お互いのプレイヤーは手札が5枚になるようにカードを引く。 ステージはリナと同じく三重・ナガシマスパーランドだが、微妙に配色・デザインが異なる。 レオン・ベルクマン CV 子安 武人 Ver.2.2で初登場。敵対組織「レゴメノン」に所属する幹部の一人。武士道を重んじる実力主義者、クロエとは反りが合わない。 JOKERは『THE TOWER』、イメージカラーは黄。黄JKとしては唯一の手札増強を持っている。 秘技・エクリプスセイバーCP0/ゲージ消費小 あなたの捨札にある消滅しているカードを1枚選ぶ。それを手札に加える。 奥義・タワーエグゼクト CP2/ゲージ消費大 全てのユニットを手札に戻す。 蘭 美蘭(ラン・メイラン) CV 東山 奈央 Ver.2.3で初登場。第三勢力「憂世のエクソダス」のメンバー。おだんご頭、チャイナ服、そしてカタコト喋りという、わかりやすいステレオタイプな中国人ガール。 JOKERは『STRENGTH』、イメージカラーは緑。デッキから特殊召喚できる初のJK。 蘭翔鳳集の舞 CP4/ゲージ消費中 あなたのデッキからコスト7以下のユニットを1体選ぶ。それを【特殊召喚】し、そのユニットの基本BPを+3000する。 飛龍乗雲の拳 CP4/ゲージ消費大 あなたの全てのユニットに【貫通】を与え、対戦相手の全てのユニットの基本BPを-5000する。 ノア CV 三木眞一郎 Ver.2.3で初登場。遂に姿を現した「レゴメノン」の首謀者。 JOKERは『DEATH Ω』、現在最多の4種を持つ。 ミラージュ・アウローラ CP0/ゲージ消費小 あなたのユニットを1体選ぶ。それに「ブロックされない」効果を与える。 スプレッド・インフェルノ CP2/ゲージ消費中 対戦相手のユニットを1体選ぶ。それに5000ダメージを与え、対戦相手の全てのユニットに2000ダメージを与える。 グラフィティ・アース CP2/ゲージ消費大 あなたはカードを3枚引く。引いたカードのコストを-1する。 リジェネレート・デリュージ CP3/ゲージ消費大 あなたの捨札にある進化ユニット以外のコスト3以下のユニットをランダムで5体まで【特殊召喚】する。 オーバーライド 手札にダブった同名カードを手札内で重ねると、最初からクロックアップ(レベルアップ)した状態で場に出せる。オーバーライドした瞬間デッキから1ドロー、Lv3にしたユニットカードを場に出すと召喚酔いが適用されず場に出した瞬間に攻撃、着地処理の終了時即座に強力なOC効果を発動可能。 Ver2.3からトリガーとインターセプトにもレベルの概念が付加され、オーバーライドが可能になった。それによりVer2.3で追加されたトリガーとインターセプトはレベルによって発動する効果が変化するようになった。それ以前のカードは重ねても効果の変化はないが、ドローは可能なのでカードサーチ系のトリガーを重ねてユニットを出さずにドローに変換可能であり、戦略の幅が広がった。 現実のTCG対戦時に散見される、カード効果の解釈を巡る諍いは起こりようもなく、常に機械的かつ公平に処理される(一部複雑なものもあるが、画面で起きていることがルールとなる)。また対象をランダムに選ぶ効果がスムーズに処理されるのもコンピュータゲームならではの利点と言える。 臨場感のある操作体系 ゲーム内はすべて画面タッチで操作をおこなう。 カードバトルを題材としたアニメやマンガに多く見られる「自分の周囲に電子カードを浮かべてタッチで操作、効果発動を宣言(操作)すれば立体化」といった流れを、ほぼそのまま行える。 場に出たユニットが実体化され、攻撃や効果発動時のアクションも小気味良く動いてくれて、非常に見栄えがいい。一部のユニットならではボイスも搭載されている。 先述のジョーカーカードの存在が、いかにもアニメ的なクライマックスや逆転劇をもたらしてくれる。それでいて決してジョーカー頼りの運ゲーにはなっていない。 ゲーム内のサイバーな世界観の演出や音楽と相まって雰囲気は十分。 BGMの製作には、かつてBEMANIシリーズに多くの楽曲を提供した作曲家「Jimmy Weckl」こと上高治巳氏が参加しているとのこと。 OPテーマ「Terminal Storm」はセガの音ゲー「maimai」にも収録されている。 標準でイヤホンジャックが設置されており、よりゲームの世界に没頭できる。 デジタル化によるカード取り回しの効率化 多くのカード束を持ち歩く必要が無く、ICカードさえ持ち歩いていれば良い。フラリと立ち寄ったゲームセンターで少しだけプレイといったことも楽にできる。 デッキ構築はゲーム筐体でも可能だが、スマートフォンやPCのブラウザからも行える(COJ-AgentLaboというサイトにアクセスして行う)。 最新バージョンのカードの入手や、手早く大量のカードの入手を狙う人は、「ターミナル」という補助機(記事冒頭の写真で中央に写っている機械)にクレジットを投入してカードパックを購入するという形を取る。これにより「カード掘り」と呼ばれる、排出カード目当てのプレイヤーが消化試合のCPU戦で筐体を占拠するという問題が解消された。 時折開催される限定カードプレゼント企画も、基本的にイベント戦に参加し規定の回数プレイすれば誰でも確実に入手可能。応募・抽選といった手間や運要素とは無縁。 イベント等で配布される限定カードの入手を逃したプレイヤーにも、稀に復刻キャンペーンが行われ入手のチャンスがある。こちらはいつでも確実にとまではいかないものの、このタイプのゲームとしてはプレイヤーに配慮された仕様と言える。 ちなみに雑誌等の付録特典カードについてはコードナンバー入力で直ぐに使用可能。 Ver1.2より過去バージョンのものを含め「フォイルカード」が登場した。 所謂キラカード。性能は通常カードと完全に同一だが、使用するとキラキラ光る演出がある。ユニットカードでは通常カードとボイスが異なるものも存在。純粋に収集欲を満たす要素に一役かっている。 Ver1.2から、基本プレイ無料&プレイ料金の低下 Ver1.1までは料金形態が異様にわかりにくい上に「実質300円で2ゲーム」という高額なプレイ料金だったが、Ver1.2より同社の『ぷよぷよクエスト!アーケード』に似たタイプのエネルギー制になり、無料で遊べるようになった。 クレジットを入れなくても時間経過によりENが100まで回復し、全国対戦・店内対戦・CPU戦はいずれもEN40でプレイできる。そしてプレイ後は勝敗を問わずカードを1枚もらえる。 また、追加でEN20を消費することでカードを1枚追加で獲得できる「カードブースト」と獲得通貨(AC、Ver1ではRP)が2倍になる「ACブースト」が利用できる。EN40を支払い両方を得ることも可能。またENをすべて消費してMAXブーストを発動できるが、使えるのはカードか通貨どちらか1種類だけ。 さらに月曜日から金曜日の7 00~16 00の間は消費ENが半分になる。 デッキの編集にはEN10(デッキを変更するだけならENは不要)必要だが、全国対戦で必要なENは40ということもあり1回対戦してちょっとデッキをいじってもう1回全国対戦するといった事も無料で可能。 また100円でENを100回復(*3)できる(更にボーナスとしてカードや通貨がもらえる)。つまり無料プレイ分を抜きにしても100円2ゲームとプレイ料金が非常にリーズナブルになった。無料分を合わせれば100円5ゲームというボリュームに。 クレジットを投入した場合は上記の「カードブースト」が「カードブーストEX」となりPRカードが入手できる場合がある。 これらの変更により、カードを手に入れ強いデッキを作るためにある程度の課金はするが対戦自体はほぼ無料という、実際のTCG(あるいは『ハースストーン』タイプのコンピュータTCG)に近い感覚でプレイできるようになった。 新規プレイヤーへの間口の広さ 他のデッキ構築型TCAGと違い、初回プレイ時にスターターパックを購入する必要がなく、ゲームを始めるための初期投資はAimeカード代金の300円だけ。対応ICカード(Aimeカードや互換カード、バナパスポート、FeliCa機能付き携帯電話など)をすでに持っていればそれも不要で、すぐに本作を開始できる。 さらに新規プレイヤーが豪華特典を無料でもらえるキャンペーンが継続実施されており、「とりあえずゲームをしたい」という層へのハードルは低い。 プレイヤー初回登録時に、カード40枚のスターターデッキ(赤緑の2色デッキ、内容固定)と(*4)、Ver.1.2~1.3EX2のカードが全部がもらえる。さらにEN不要でプレイできるチュートリアル基礎編・応用編・実蹟編を初めてクリアすると、それぞれカード5枚ずつがもらえる。 また、Ver1.2からVer.1.4EX3は青と黄色カードを15枚ずつ無料で受け取る事が可能になった(内容固定・高レアリティカードも含むバランスのよい構成)。したがって最初から色々な組み合わせのデッキを作って試行錯誤を楽しめる。 Ver.2.0以降はPRカードを1日3枚まで無料で獲得できる。 ユニットカードのデザインもなかなかに個性的 人間型や神話・民話等をモチーフにしたオーソドックスなキャラクターから、露骨な美少女キャラやメカメカしいデザインの個性的なキャラクター、セガのTCAG始祖作品「アヴァロンの鍵」から続投の「珍獣」も非常に個性的なユニットが多く登場。 特に注目を集めたのが。Ver1.1に追加された新規キャラ『デビルウィンナー』。名前のとおりサングラスをかけたタコさんウィンナーという斜め上なぶっ飛んだデザイン。 デビルウィンナーを始めとする珍獣種は「戦闘能力が低い代わりにコストが安く、手札補充が得意で展開力が高い」というデザインになっており、デッキの潤滑油として採用率は非常に高い。デッキの殆どを珍獣にしてデッキを回転させまくるというデッキすら存在するほど。 ユニットカードが個性的であれば、インターセプトやトリガーも笑ってしまうようなイラストのカードも。 有名な例で言うと、最初期に登場した『聖天使ニケ』は直後に登場したインターセプト『センターポジション』でアイドルユニットを組んでいたり、続編とも言えるカード『方向性の違い』で組んでいた2キャラと仲違いしてしまっている挙句(*5)、『卒業』で文字通り卒業させられたかと思ったら『マルチタレント』で押すなよ!絶対押すなよ!!をやらされる…という、ある種のお笑い芸人のような扱いになっている。 また前述の「アヴァロンの鍵」のモンスターがユニットカードとして登場し、ファンを喜ばせた。 『ジャンプー』『バルキリークララ』『フィフティニー』『サラマンダー』といったアヴァロンプレイヤーにおなじみの人気キャラから『メガジョー』『鬼ブル』『アラクノフォビア』といった通好みなチョイスも。Ver2.0以降、殆どのカードがスタン落ちしてしまっているのが残念なところ。 Ver1.2初期には、初期のアヴァロンの鍵で猛威を奮った『アーミーアント』が登場し、仲間の昆虫と共にトップメタを張った。 カード入手難度の緩和 初期バージョンでは、スターターよりもマシなデッキを手早く自分で構築するためには、クレジット消費でたくさんのカードパックを購入することが欠かせなかった。しかしVer1.1からは、ゲーム内通貨「RP」でカードを買えるカードショップが登場。通常プレイ料金以外の課金をしなくても、低レアリティカード(CやUC)ならば入手に困らないようになった。そしてVer1.2では、カードショップ、課金カードパックともに、高レアリティカード(SR、VR、R)が手に入る確率が激増。また、発売期間が限定されているもののテーマ別のデッキが構築しやすくなるカードセットも販売されている。プレイ料金の低下・基本無料化とも相まって、カード集めが格段に容易になり金銭的負担が減った。 現在のVer2.3現在は1.2~1.3EX2のカードは全て初期開放、1.4のカードもランクアップによって一部固定でもらえる仕組みとなっている。1.4や2.0のカードも100円8枚と手頃な値段で買えるようになったので、ある程度の構築は低予算でできるようになった。 賛否両論点 カード性能や対戦バランスは改善が図られているものの、最後まで賛否両論が続いていた。 カード性能調整の甘さ 他のTCGでもコンボ発見によって特定のカードが猛威を振るうことは珍しくないが、本作の場合は初期から単体で強力なカードパワーをもったものが多く登場し、結果として勝つために使うカードが固定化してしまう傾向が続いた。 全般的なデザインとして手札やCP(カードを使うためのコスト)を増やす効果が低リスクで使用できる。こうしたTCGの経験者ならば真っ先に警戒する危険なカードの調整不足が目立った。 手札増加→CP増加→手札増加とループさせて強力なカードを出すプレイを止める手段が極めて少なく、そうしたプレイをただ見ているしかできない側からは「ソリティア」と揶揄されている。 そんなドロー、サーチ要素が多いにもかかわらず、TCGでよく見られるデッキ切れでの敗北ルールがないため、デッキ状況を気にせずドローとサーチができてしまう。 雑誌掲載の開発者インタビューで、ドロー加速要素は「短時間で気持ちよく楽しめるように」と語られていた。アーケードゲームである以上、いわゆる手札事故や互いにデッキが回らず睨み合いが続く状況を回避させるという思惑は擁護できる部分はあるものの、やられる側はたまったものではない。 ちなみに、同雑誌の本作稼働前での開発者インタビューでは「本作ではエラッタは出来るだけ行わず、カード追加で環境を変えてゆく方針」といった発言を行っていたが、初期バージョンから環境の偏りが激しかったため、稼働2ヶ月後にはエラッタによる修正が行われた。この発言に関しても稼働前から賛否が分かれた。 あまりにも一方的なカードはエラッタで修正されるものの、不人気カードを上方修正すると次の「わかりやすいぶっ壊れカード」が生まれる事態もみられた。 + 最終バージョンで問題視されていたカード例 『烈・獅子王』 初期のPRカードで赤のユニットだが、テコ入れでコスト7はそのままに無我の境地/不屈が追加され、場にいるだけで相手の全ユニットBPを-2000する効果まで追加された。 アタック時効果も変更され、相手ユニット1体破壊+ライフ1を奪う効果になった。 もともともっていたスピードムーブを含めて、誰が見ても強い効果山盛りでデメリットもないため、一気に環境カードと成り上がった。 ここまで露骨な上方修正では、バランス調整もへったくれもない。 + Ver2.3EX1で問題視されていたカード例 『魔王・信長』 PRカードで登場した赤のユニット。モチーフは名前の通り織田信長。CP4・BP4000と一見貧弱だがその分強烈な攻撃能力を持つ。 スピードムーブに加えて、アタック時のBP上昇+BPダメージ効果、更に最初の攻撃が通ると行動権回復+貫通付加で連続攻撃が可能。 後攻1ターン目に出せば盤面を取られる、もしくは2点ダメージを食らってしまうという嫌な二択を仕掛けられる。 最後半ではさすがにサイズ不足…と思うが、『ミラージュ・アウローラ』で回避能力を付加してそのまま2点奪ってゲームエンド…という展開もしばしば見られている。 PRカード故に稼働末期のキャンペーンまで入手の確実性がないということも問題だった。 『シャドウ・アリス』 2.3EX1で登場した赤のユニット。Wonderland Warsよりゲスト参戦、通称シャリス。 召喚時に原作での得意技「ウィークバルーン」で敵全体に【オーバーヒート】を与えてBP1000ダメージ、即ち2000ダメージを与える。2000ではサーチ系ユニットを焼くのが関の山だが、手軽に【オーバーヒート】を付けられるためその他BPダメージ効果と組み合わせての盤面破壊が主な仕事となる。 例えば召喚されたユニットのCP×1000ダメージを与える『灼熱の大地』を組み合わせるとCP4で全体8000ダメージを取れる。一部の大型ユニットや【秩序の盾】等を持っていないユニットであれば大抵壊滅可能。 更に破壊された時捨て札に行かずトリガーに伏せられるという能力もあり、仕事が終わっても更に次のユニットに繋げられる。 『光翼神ホルス』 2.1EXで登場した黄のユニット。モチーフは言わずもがな、エジプトの神ホルス。CP3という軽量級ながら、特殊効果を4つも持っている前代未聞のユニット。 手札から場に出した瞬間「可能ならば即座にアタック」という唯一無二の特性を持つ。敵の中型からブロックされなくなる「次元干渉」も持っており奇襲性はかなり高い。 OC効果は相手の1番BPが高いユニットを消滅させることが可能。 手札からLv3を作り出したときに「可能なら即座にアタック→その後着地・OC処理(消滅効果の発動)→OC発動により行動権が復活」という半ば理不尽な特性を併せ持つ。 2018年1月現在、使用ポイントはぶっちぎりの1位。サーチ珍獣である『カパエル』『デビルウィンナー』等を大きく引き離している時点でその異常さが分かるはず。 かつては『場に居るだけで常時相手は手札からCP6以上のユニットを召喚できない』という、ロック効果も保持されていたが、エラッタにより削除された。 『宇宙の歌姫アイリーン』 2.2EXで登場した黄のユニット。モチーフはわかりにくいが、Foil版のセリフから「シャーロック・ホームズ」に登場する女性キャラ「アイリーン」と言われている。名前や見た目、通常版の台詞は間違いなくマクロスであろうが。 召喚時に「ライフを回復」「手札を複製する」というCIP効果を持つが、この後者が問題だらけ。なんとORしたレベルやカード効果で軽減されたコストまでもコピーしてしまう。 例を挙げれば上記したLv3ホルスを2枚に増やして理不尽な攻めを展開することも可能。他にも相性がいいカードは多く、応用性は高い。 手札複製に目を奪われがちであるが、CP4に対してBP7000(標準値)という効果の凶悪さから考えればありえない頑丈さを誇り直接戦闘もこなせる。種族もサポートを受けやすい「舞姫」で、全体的にスキの無い性能を誇る。 強いて弱点を挙げるとすると、あくまでサポートに徹したカードなので「不利の状況をひっくり返す」という、切り札的な運用は不可能なこと。 『天竜ヘブンスドラゴン』 2.3で登場した黄のユニット。ドラゴン/天使という、その手の世界観がすきそうな人にはたまらないカード。 2.3で各色に追加された「オーバーコストユニット」の1体。CP20という超大なコストを持つが、自身の消滅カード枚数によって最小CP4まで縮む。 そして召喚時効果は「互いの場・捨て札からドラゴン以外のユニットを消滅」という派手な効果。さらにBP8000に加え【加護】【沈黙無効】まで持っており、単体除去すらほぼ通さない異常なフィジカルまで持つ。 消滅枚数は『選ばれしもの』『巨盗タウロス』『ジキル&ハイド』等で見た目以上に簡単に貯めることが可能で、更に『ダークプリースト』やJK『秘剣・エクリプスセイバー』で手札強化も可能。 上述したアイリーン、JK『フェイクメイク』とも相性抜群で、一度CP4のヘブドラを作ってしまえば手札内でコピーして毎ターンメンコのように召喚という、全盛期の毘沙門も裸足で逃げ出すような大味な展開が可能。 弱点…というわけでもないが、こいつを中心に組むとJKが2種確定となってしまい「子安と双子が見えたらヘブドラ確定」とも言われる。 『神令のマスティマ』 2.3EX1で登場した青のユニット。先に紫で登場していた『マスティマ』の色違いユニットだが、効果に関連性はほぼなし。 召喚時に【沈黙】が付加されたユニットを全て破壊する。また、場の【沈黙】ユニットの数だけコストが軽くなり、最大CP3で召喚可能。 単体では重いだけの『書神トト』であるが、『闇神ツクヨミ』と組み合わせれば敵全体破壊+ほぼ1点ダメージ確定。2.3時点で待望の青サーチ珍獣『マキガイさん』が追加されていたことも非常に追い風。 『海竜シーサーペント』 2.3EX1で登場した青のユニット。人気種族である「ドラゴン」「海洋」とかなりいいとこ取りの1枚。 召喚時にCP1のユニット『ヴォジャノーイ』を2体特殊召喚し、更に攻撃時にも『ヴォジャノーイ』を1体特殊召喚…という、とにかく展開力に長けたカード。 特殊召喚した『ヴォジャノーイ』には召喚酔い以外の制限が無いので進化も可能。青の進化は除去能力に長けた『邪眼天使サリエル』『冥裁者ラダマンティス』と揃っており、盤面を取ることも容易である。 「海洋」なので『海底の楽園』に対応、更にドラゴンなので上記『天竜ヘヴンスドラゴン』に消されない等、種族も自然と活かしやすい。 『獣王女アタランテ』 2.3で登場した緑のユニット。モチーフは神話に登場する熊に育てられた少女。 自身含む獣族ユニットが召喚されたときに敵ユニットをランダムでBP-2000、獣族が4体以上居れば【秩序の盾】を付加、ターン終了時にデッキからCP3以下の獣族を特殊召喚。フレイバー通り「獣族デッキの中心人物」としてデザインされている。 このカードの問題点は自身がCP3の軽量ユニットにも係らず後続のCP3を呼び続けるということ。勿論アタランテからアタランテが呼び出されることもある。 呼び出す対象としてはCP3で実質CP7000+ブロックされたらランダム対象でBPダメージを与える『ミノタウロス』、ノーコストで【強制防御】を付加する『ライオンハートガール』、【起動】でトリガーゾーンを破壊できる『電獣戦士ロビン』等、優秀なユニットが多い。 青の場合は2.3EXで追加された『空腹のハーピー』からアタランテを引っ張ってくることが可能。 かつては「CP1/BP9000」の『モロク』が採用されていたが、アタランテからの悪用が広まってモロクの種族が変更されることとなった。但し、前述のミノタウロスがモロクとは又違った強さを発揮するため、アタランテの強みは一切変わらなかった。要するに緑色のウシが赤いウシになっただけ。 種族は違うが、「ターン終了時デッキから特殊召喚」を持つ『クイーンアント』が「自身CP4、特殊召喚はCP2以下」でその他の能力は持っていない。これを踏まえてもアタランテが如何に強力…というか調整を間違えたカードであることがよくわかる。 『シュネーヴィッツェン』 2.3EXで登場した紫のユニット、上記シャリスと同じくWonderland Warsからのゲスト参戦。 召喚時に紫ゲージを全部消化し、消化した紫ゲージ以下のCPを持つ敵ユニットを全て破壊という非常に豪快な破壊力を持つユニット。 このゲームにおいて、並びやすいユニットはCP3以下であることが多いため、見た目以上に融通が利く。アタランテに展開されても、軽減を考慮すればCP4と紫ゲージ3で場を捲くり返せる。 本人のステータスもCP5でBP7000、更にターン終了時に紫ゲージ+1と、豪快な破壊効果に見合わない使い勝手の良さを誇る。 さすがにCP6以上は彼女単体で破壊することは不可能であるものの、そもそもCP6以上がずらずらと並ぶことなどゲーム的にないので弱点はないと言っていい。 この豪快かつ使い勝手のいい紫ゲージの大技により、『ヘカトンケイル』『転生・毘沙門』等、多くの紫ゲージを多く消費するユニットが立場を無くした。 『オークション』 PRで登場した紫のインターセプト。5回使用可能、1回CP2で1ドロー、使い切ると相手に直接ライフダメージを与えるという特殊なカード。 ドロー効果が付いてるとはいえ合計CP10はさすがに重い…と思われるが『ジャック・オー・ランタン』の破壊時効果もしくは『大航海時代』でコストを下げてしまえばノーコストで5枚引いた挙句相手にライフダメージを与えるというとんでもないカードに変貌する。 下方修正により発動に紫ゲージが必要、更にライフダメージが2→1に下方修正されたものの、解決どころか「テンポが悪くなってむしろ悪化している」すら言われている。 「デッキオリジナルボーナス(以下DOB)」の導入 Ver1.2から導入されたシステムで、カード毎に0~8pt(*6)で設定され、デッキ40枚の合計にDOBのランクが決まり、全国対戦勝利時にランクに応じたAPのボーナスが付加される。 全国で使用率が低いカード程大きなポイントが付加される。要するにマイナーなカードでデッキを組めば組むほど勝ったときに大きなAPがもらえるようになる。 『三国志大戦』における「オリジナルデッキボーナス」と同様の物であるが、こちらはレートに直接関与しているため、上級者にとっては無視できない要素になっている。 これにより、高ランクプレイヤーになればなるほど「いかにポイントの高い=世間での使用頻度が低いカードを活躍させるか」という試行錯誤に挑む意味が生じ、使用人口の多い強力なデッキは自然とボーナスポイントが稼ぎづらくなる。 DOBによるAP底上げを特に狙わないプレイヤーとしても、敵として対面するデッキのバラエティが豊かになったので、「マイナーなカードの効果」と「対面した時の対処法」などを考慮する必要性が増し、カードゲームの醍醐味をより楽しめるようになった。 あまり使われていなかったカードが環境の変化によって評価がかなり変動していたりと概ね良い傾向があるため評価点とする声も多い。 しかしその一方で「使いたくないカードをDOBのために考慮しないといけない」「APを上げるためデッキの質を落とす必要がある要素が萎える」といった意見もあり、特にガチ勢には「DOBのせいで純粋なガチデッキ同士の対戦が起きにくくなった」という不満点を挙げる声も多い。 このDOBがリザルトでの査定でもかなり大きく影響することや、後述するリザルトの評価の仕様の曖昧さも原因となっている。 ……ただし、DOB変更のタイミングから1日程度でB~A程度のテンプレは確立されてしまうため、「デッキの種類が根本から増える」という理想的な展開にはなっていない。 リアルイベントの開催 ゲーム機上で予選が開催され、実会場で対決するARCANA CUPなどのリアルイベントが開催され、大いに盛り上がった。 2018年4月以降は月替わりの店舗イベント「マンスリートーナメント」も開催され、プレイヤー間の交流に一役買うこととなる。 ただしこれらのイベントに参加したプレイヤーだけが入手できるPRカードもあり、参加できないプレイヤーの不評を買った。 問題点 公式のアナウンスが異様に遅い 公式Webサイト、Twitter共に情報発信が恐ろしく遅い。 エラッタ情報も公式のアナウンスはかなり遅く、とある場所での確認以外では事前に知ることが困難なレベル。 内容こそ事前に発表されるが(*7)、実装された事を当日にもしばらく告知されないのはさすがに擁護できない。 下記記「EXブースト」限定排出のPRカードが随時追加されているが、筐体告知こそあるものの公式アナウンスは当日の午後以降であることもザラ。 よって、状況次第では「急に知らないカードを使われた」なんてことも起こりうる。 突然の更新頻度の低下 Ver.2.0のアップデート以降およそ2か月~4か月に一度、新カードパックのリリースがあったのだが、2018年6月のVer.2.3EX2を最後に新カードパックが登場しない事態となった。 それ以後の更新は毎月の店舗大会配布用の新カード1枚と各種ランキング、2か月に一度カード能力修正やゲーム内イベント(新カードも数枚登場)が細々と行われる程度となった。また後述のスマホ版のサービス終了などもあり、覚悟を固めたプレイヤーたちからは「いつサービスが終了するか早めに発表してほしい」という悲痛な声が多く挙がっていた。そして新パックが出なくなって10か月後の2019年4月に公式Twitterで、アーケード版も2019年7月11日27時59分でサービス終了するという告知がされた。 戦闘外で発動効果を妨害する要素が少ない ユニットの登場時の能力がメインのやり取りだが、発動を妨害するカードが非常に限られているため、そもそも効果を一度は受けなければならないのも問題点として挙げられる。後述している「先攻有利」や特定カードへの批判はこれが原因でもある。(*8) 稼働初期と比較して妨害手段の少なさに起因した「相手の戦法をわかっていながら何もできない」「対策カードが一種類しか存在せず自分の使うデッキに組み込めない」という歯がゆい状況は避けやすくなったが、それでも特定の狭い効果範囲であることが多く、要素としては少ないと言える。(*9) とはいえカードプールが増加した現在は、特定戦術への対策は以前に比べれば格段にとりやすくなっている。 問題視されるカードの多くはアップデート時にエラッタで修正されるが、新カード追加の度に調整不足が指摘される。 いずれにせよ「パワーカードのぶつけ合い」という大味なゲームになりがちであり、その点については非常に好き嫌いが分かれる。 先攻優位とされる対戦バランス Ver1.0では後攻プレイヤーは初期カード+1枚の調整がされていたが、上記のパワーカードが連打される環境と合わせて先攻が押し切ってしまう展開が多く、先攻後攻が完全に運であることも含め多くのプレイヤーが不満を訴えた。 この環境には公式も「一方的な展開になることが多かった」と認め調整が施された、因みにこの時の先攻勝率は約6割、上級者クラスに至っては約6割5分であったと発表された。 Ver1.0EXより初期カード+2枚に加え同ライフの場合後攻勝利と調整。 Ver1.3現在では後攻の不利を覆す効果を持つカードも複数登場し、浅いターン数から後攻が押す展開も珍しくはなくなったが、環境的なものもあり概ね先攻有利という意見は多い。(*10) 特に所謂「速攻タイプ」のデッキが先攻になると、後攻プレイヤーはなんらかの対策カードが発動できなければユニットを出した返しのターンで破壊され続けてなすすべ無く負ける、という状況になってしまう。速攻デッキがうまく回れば終始一方的な展開になるというのはTCGではよくある光景だが、相手が見えないこのゲームでは文字通り機械的に処理されたという印象が強く残ってしまい、先攻後攻を入れ替えて再戦も無い。 根本的なルール・システムの部分で後手は不利を背負っているのがそもそもの問題点と言える。 下記ゲーム展開面の仕様や、ユニットの特殊能力が「フィールドに出たとき」「アタック(関連)したとき」に偏っているため、それらを先に行使できる先攻側の有利状況はルール上保証されてしまっている。 ちなみに開発サイドからは先攻微有利程度の調整にしていきたいと明言されている。 Ver2.0以降、後攻側がCP3・手札6スタートとなり、後攻有利という声も大きい。つまり結局調整できていないのである。 リザルトでの評価仕様 対戦後には思考速度や戦術スキルが評価され、RPというゲーム内での能力解放やカード購入に使用できるポイントが付与される。 評価項目中にカード効果をどれだけ発動させたか・ユニットを撃破したかといった項目があるため、勝利が確定した状況でもとどめを刺さず、カードを使い続けるプレイが散見される。 負けが決まっている状況のプレイヤーからは「舐めプレイ・空撃ち・死体蹴り」といった対戦ゲームでのマナー違反行為にしか映らない。しかしそれをするプレイヤーよりも、それが利益につながるようなゲームの仕様こそ批判されるべきであろう。 大体にして評価基準が意味不明。その行動が評価出来るかどうかなど明確な基準の下で決められるものではなく(*11)、APにも関与しないためそもそもこのシステムが不要との声もある。 カードブーストEXの仕様について 「基本プレイ無料&プレイ料金の低下」の項目でも述べたがVer1.3よりプレイ時のクレジット投入+消費EN増加により特別なPRカードが入手できるようになった。 過去に特典として配布されたカードもあり現在では入手困難なPRカードを手に入れる救済措置という側面も兼ねてはいるものの、ここでしか入手不可の新規PRカードも存在するため、PRにしかない強力なカードを使いたい、あるいはカードコンプリートを目指すプレイヤーはクレジット消費を余儀なくされた。 ちなみにカードブーストEXを選択しても通常カードが排出されることの方が多いため数百円というレベルでのコンプリートはまず不可能。 問題なのはターミナル販売形式によって解消された筈のカード掘り作業が実質的に復活してしまった点にある。 最も効率の良い収集方法は朝得サービス時間のCPU戦で開始直後のサレンダーを繰り返すことである。お金をかけてもいいからターミナルで購入させて欲しいというプレイヤーは多い。 プレイ人口が増加しても基本プレイが無料であることからインカムを稼ぐ手段として登場したと思われるが… プレゼント機能の使いづらさ プレイヤーが他のプレイヤーにカードをプレゼントできる。もちろん無いよりはあったほうが嬉しい機能なのだが、双方が同じゲームセンターを同時に訪れて、ターミナルで操作をするという使いづらい物である。 そして一度に送ることのできるカードは4枚までで、それも同じカードには一日5回までしか送ることがない。 デジタルカードであるためカード現物の交換や譲渡ができず、外部でカードを持ち寄ることや郵送もできないため、オークション機能や遠方プレイヤーと取り引きできる機能を求める声は多い。 この仕様は「実際にゲームセンターで仲間と交流してほしい」という意図があると開発者インタビューで語られている。 ついでに書けば、ターミナルで自分の持ちカードを見ることもやりづらい。 公式サイトの機能でできなくもないが、そちらも若干使いにくい上、ガラケーでは外出先で見ることがまずもって不可能。 『アヴァロンの鍵』キャラの微妙なカードデザイン 特に人気の高い『バルキリークララ』が原作での攻守一対だった性能を再現できず「ブロックされない」という平凡な能力にされてしまったことはアヴァロンファンの批判を呼んだ。更に言えばパンチラもしない。 『メガジョー』も「手札から使ったモンスターカードの能力を得る」という原作の性能ではなく「色が並んでるとパワーアップ」という別物に…それは『メガジョー』ではなく『仙龍』では? 一方で遅れて登場した『フィフティニー』『プリティベル』『サラマンダー』の再現度は高くなった。 一部演出面の問題 重箱の隅を啄く様な話だが、一部問題がある。 + 気になるかは個人差があるものの…… 人型ユニットは常時無表情。ポリゴンの出来やカードイラスト、キャラクターデザインが優れている分残念なポイントである。 わかりやすい例を上げると『聖天使ニケ』は魔法少女のような姿やセリフなのにもかかわらず、登場時のカットインでは無表情で少し怖い。せっかく可愛らしいボイスで決め台詞をしゃべるのに、非常にもったいない。イラストでも笑顔だし、『センターポジション』というカードのイラストでは文字通りセンターポジションに立ち笑顔で歌を歌うニケが描かれている。 一応『裁きのマーヤ』は召喚時のカットインムービーで閉じた眼を開ける……が本当にそれだけ。それしかない。 プレイヤーキャラクターの表情の方はそこそこに変化するため、もう少しどうにかならなかったものなのか。 ちぐはぐな音量調整や演出時の処理落ちがある。 前者は『炎の魔術師ヒトミ』『デーメーテール』が顕著。両者の相性が非常にいいため、一緒に出てくることも多い(*12)ことから話題になりやすい。特に前者はアタックするたびに燃えちゃえーっ!!と非常にうるさい。(*13) 同様に一度付与されれば2度目は無意味な能力にもかかわらず演出が発生するものは多々有り、テンポを損なうユニットが割と存在している。 その他にも『ホーリードラゴン』や『鬼神・スサノオ』のOC能力発動時等、音量調整がおかしいユニット多数。Ver1.3では不屈能力持ちユニットに専用SEが追加されたが「うるさいだけ」とあまり評判は良くない。 一部のユニットは大量に並べるとそれだけで処理落ちが激しくなったりもする。 上記ユニットを含め音量や処理落ちはVerup時に調整されている模様。 一部ユニットのボイスが変更されたが、賛否両論。 純粋にイメージに合うようになったユニットもいる反面、『ジークフリート』は「顔に不釣合いなゴツくてカッコイイ声がなくなりホモっぽくなった」、『蛮王ベリアル』は「小物臭くなった」など不評なものが多い。 ちなみに『暴虐のネビロス』は変更前の『総督者ネビロス』のボイスが使われている。同じだった『見習い魔術師リーナ』『研修生リーナ』は通常カードである前者のみ差し替えられる等、変更によって聞けなくなったボイスも色違いPRで使われていたりする。 一部やりすぎなFoil版の台詞 元ネタを意識した台詞や、真面目そうな通常版に対して気の抜けるような台詞にされてしまった『聖少女ブリギッド』『完善神アフラ・マズダ』。某アドベンチャーゲームシリーズの同名キャラを意識しすぎた『英霊王ギルガメッシュ』等、明らかにふざけたセリフが多い。 特に酷いのが『軍神アテナ』。一言で言えば下ネタである。 総評 デジタルTCGという利点を活かした演出やスピーディな処理、対戦を成立させるまでのハードルの低さといった魅力・独自性があり、自分が対戦したい時に相手がいないというTCGプレイヤーの悩みを解決できるゲームであったため、期待するプレイヤーも多かったが、稼働初期からバランス調整に失敗してプレイヤー離れを招いてしまった。 パワーカードで捻じ伏せるゲーム展開という側面は最後まで続いたが、イベントやその報酬カードを含め比較的早い期間で環境が動くように運営され、VerUP毎にカード能力の調整と共に、戦闘演出のスピーディ化・カードショップ機能・サレンダー機能の実装といったプレイヤーの要望に沿った調整が施され続けた結果、十分本格トレーディングカードゲームの醍醐味を味わえるゲームだったと言える。 最初期は「お金がかかるゲームだ」というイメージも強かったが、基本無料化の上にカードが以前より容易に手に入るようになったので金銭的負担は少なくなり、時期・地域によってはプレイ待ちも出るまでに成長した。 その絶頂期から上述の更新頻度低下による不安期を迎え、ちょうど丸6年で稼働終了の運びとなった。 余談 当Wikiでは扱えないが、2017年1月5日よりスマートフォン向けに「Code of Joker Pocket」が基本無料でリリースされている。 Ver.1.4EX3までのシステムをベースに作られた。2018年4月17日14時に(Pocketが)サービス終了。 作品の変遷(バージョン) カードの追加、エラッタ、エージェントの追加は割愛する。 + 作品の変遷 CODE OF JOKER(Ver1.0) 2013年7月11日稼働。 CODE OF JOKER -アルカナの覚醒-(Ver1.1) 2013年12月11日稼働。 このバージョンのみサブタイトルが準日本語風になっている。このバージョン以降、10ラウンド過ぎてライフが同数の場合は後攻が勝ちになるようになった。 CODE OF JOKER Re BIRTH(Ver1.2) 2014年4月24日稼働。 このバージョン以降、基本プレイ料金が無料になった。 CODE OF JOKER begiNNing(Ver1.3) 2014年11月27日稼働。 CODE OF JOKER GroW=Win(Ver1.4) 2015年7月23日稼働。 コード・オブ・ジョーカー S(Ver2.0) 2016年5月26日稼働。 このバージョン以降、メインタイトルがカタカナ表記となった。 全エージェントの常駐や使えるジョーカーが増える、1.1EX以前のカードが制限されたなど、システム面が大幅にリニューアル。 Ver.2.0EX3では1.2、1.2EXのカードが常駐化された。 コード・オブ・ジョーカー EDGE(Ver2.1) 2017年4月13日稼働。 コード・オブ・ジョーカー ECHOES(Ver2.2) 2017年8月8日稼働。 1.3~1.3EXのカードが常駐化された。 コード・オブ・ジョーカー THE AGENTS(Ver2.3) 2017年12月21日稼働。 最終作。ライフの上限が8となり、ジョーカー以外の全カードをオーバーライド出来るようになった。
https://w.atwiki.jp/keroro00innovator/pages/1572.html
melodia 2 melodia アーティスト 高垣彩陽 発売日 2013年12月11日 レーベル ミュージックレイン デイリー最高順位 3位(2013年12月11日) 週間最高順位 5位(2013年12月17日) 月間最高順位 13位(2013年12月) 年間最高順位 122位(2014年) 初動売上 4006 累計売上 4585 収録内容 曲名 タイアップ 視聴 1 Seasons of Love 2 All I Want For Christmas Is You 3 Memory 4 Que Sera Sera 5 Dream a Dream 6 Think of Me 7 遠き山に日は落ちて ランキング 週 月日 順位 変動 週/月間枚数 累計枚数 1 12/17 5 新 4006 4006 2 12/24 14 ↓ 579 4585 2013年12月 13 新 4585 4585 関連CD melodia
https://w.atwiki.jp/usb_audio/pages/54.html
原文:Audio Device Document 1.0(PDF) USB Device Class Definition for Audio Devices Release 1.0 March 18, 1998 126 Offset Field Size Value Description 5 bInterfaceClass 1 0x01 AUDIO. 6 bInterfaceSubclass 1 0x02 AUDIO_STREAMING. 7 bInterfaceProtocol 1 0x00 Unused. 8 iInterface 1 0x00 Unused. C.3.5.2 Operational Alternate Setting 1 C.3.5.2.1.1 Standard AS Interface Descriptor Table C-21 USB Telephone Standard AS Interface Descriptor Offset Field Size Value Description 0 bLength 1 0x09 Size of this descriptor, in bytes. 1 bDescriptorType 1 0x04 INTERFACE descriptor. 2 bInterfaceNumber 1 0x01 Index of this interface. 3 bAlternateSetting 1 0x01 Index of this setting. 4 bNumEndpoints 1 0x01 1 endpoint. 5 bInterfaceClass 1 0x01 AUDIO. 6 bInterfaceSubclass 1 0x02 AUDIO_STREAMING. 7 bInterfaceProtocol 1 0x00 Unused. 8 iInterface 1 0x00 Unused. C.3.5.2.1.2 Class-specific AS Interface Descriptor Table C-22 USB Telephone Class-specific AS Interface Descriptor Offset Field Size Value Description 0 bLength 1 0x07 Size of this descriptor, in bytes. 1 bDescriptorType 1 0x24 CS_INTERFACE descriptor. 2 bDescriptorSubtype 1 0x01 GENERAL. 3 bTerminalLink 1 0x06 USB Streaming Out Terminal 4 bDelay 1 0x01 Interface delay. 5 wFormatTag 2 0x0001 PCM format. USB Device Class Definition for Audio Devices Release 1.0 March 18, 1998 127 C.3.5.2.1.3 Type I format type descriptor Table C-23 USB Telephone Type I format type descriptor Offset Field Size Value Description 0 bLength 1 0x0B Size of this descriptor, in bytes. 1 bDescriptorType 1 0x24 CS_INTERFACE. 2 bDescriptorSubtype 1 0x02 FORMAT_TYPE. 3 bFormatType 1 0x01 FORMAT_TYPE_I. 4 bNrChannels 1 0x01 One channel. 5 bSubFrameSize 1 0x02 Two bytes per slot. 6 bBitResolution 1 0x10 16 bits. 7 bSamFreqType 1 0x01 One sampling frequency. 8 tSamFreq 3 0x01F40 8000Hz is the sampling frequency. C.3.5.2.1.4 Standard Endpoint descriptor Table C-24 USB Telephone Standard Endpoint descriptor Offset Field Size Value Description 0 bLength 1 0x09 Size of this descriptor, in bytes. 1 bDescriptorType 1 0x05 ENDPOINT descriptor. 2 bEndpointAddress 1 0x81 IN Endpoint 1. 3 bmAttributes 1 0x0B Isochronous transfer type, synchronous synchronization type. 4 wMaxPacketSize 2 0x0010 16 bytes (8 two-byte samples). 6 bInterval 1 0x01 One packet every frame. 7 bRefresh 1 0x00 Unused 8 bSynchAddress 1 0x00 Unused. C.3.5.2.1.5 Class-specific Isochronous Audio Data Endpoint Descriptor Table C-25 USB Telephone Class-specific Isoc. Audio Data Endpoint Descriptor Offset Field Size Value Description 0 bLength 1 0x07 Size of this descriptor, in bytes. USB Device Class Definition for Audio Devices Release 1.0 March 18, 1998 128 Offset Field Size Value Description 1 bDescriptorType 1 0x25 CS_ENDPOINT. 2 bDescriptorSubtype 1 0x01 GENERAL. 3 bmAttributes 1 0x00 No sampling frequency control, no pitch control. 4 bLockDelayUnits 1 0x00 Unused. 5 wLockDelay 2 0x0000 Unused. C.3.6 String Descriptors There are two string descriptors available. The first string descriptor contains the Manufacturer information and the second one contains Product related information. The following sections present an example of how these descriptors could look like. C.3.6.1 Manufacturer String Descriptor Table C-26 USB Telephone Manufacturer String Descriptor Offset Field Size Value Description 0 bLength 1 0x18 Size of this descriptor, in bytes. 1 bDescriptorType 1 0x03 STRING descriptor. 2 bString 1 0x0054 0x0048 0x0045 0x0020 0x0043 0x004F 0x004D 0x0050 0x0041 0x004E 0x0059 “THE COMPANY” C.3.6.2 Product String Descriptor Table C-27 USB Telephone Product String Descriptor Offset Field Size Value Description 0 bLength 1 0x16 Size of this descriptor, in bytes. 1 bDescriptorType 1 0x03 STRING descriptor. 2 bString 1 0x0054 0x0065 0x006C 0x0065 “Telephone” USB Device Class Definition for Audio Devices Release 1.0 March 18, 1998 129 Offset Field Size Value Description 0x0070 0x0068 0x006F 0x006E 0x0065 C.4 Requests C.4.1 Standard requests All standard Requests, necessary to operate the device are supported. The next section presents the Set Interface Request as an example. C.4.1.1 Set interface This request selects the alternate setting on interface 1 or 2 to control bandwidth allocation. Table 5-28 Set Interface Request Values Offset Field Size Value Description 0 bmRequestType 1 0x01 D7 0 = Host to Device. D6..5 00 = Standard Request. D4..0 00001 = Recipient is interface. 1 bRequest 1 0x0B SET_INTERFACE. 2 wValue 2 0x0000 or 0x0001 0x00 is zero bandwidth alternate setting. 0x01 is normal isochronous operation. 4 wIndex 2 0x0001 or 0x0002 Interface number of one of the AudioStreaming interfaces. 6 wLength 2 0x0000 No Parameter Block C.4.2 Class-specific Requests The only class-specific Request supported is the Set/Get Selector Control Request. The following sections describe these requests in detail. C.4.2.1 Set Selector Unit Control Request This Request sets the Selector Unit Control to the desired value. Table C-29 Set Selector Unit Control Request Values Offset Field Size Value Description 0 bmRequestType 1 0x21 D7 0 = Host to Device. D6..5 01 = Class Request. USB Device Class Definition for Audio Devices Release 1.0 March 18, 1998 130 Offset Field Size Value Description D4..0 00001 = Recipient is interface. 1 bRequest 1 0x01 SET_CUR. 2 wValue 2 0x0000 Must be zero. 4 wIndex 2 0x0000 Interface number of the AudioControl interface. 6 wLength 2 0x0001 Parameter Block Length The one-byte Parameter Block contains the new bSelector value for the Selector Control. Since all the Selector Units have two Input Pins, the valid range for bSelector is [1,2]. C.4.2.2 Get Selector Unit Control Request This Request retrieves the Selector Unit Control parameter. Table C-30 Get Selector Unit Control Request Values Offset Field Size Value Description 0 bmRequestType 1 0xA1 D7 1 = Device to Host. D6..5 01 = Class Request. D4..0 00001 = Recipient is interface. 1 bRequest 1 0x81 0x82 0x83 0x84 GET_CUR. GET_MIN. GET_MAX. GET_RES. 2 wValue 2 0x0000 Must be zero. 4 wIndex 2 0x0000 Interface number of the AudioControl interface. 6 wLength 2 0x0001 Parameter Block Length The actual setting of the Selector Control is returned in the one-byte Parameter Block. Since all the Selector Units have two Input Pins, the valid range for the returned value is [1,2]. 1 - 6 - 11 - 16 - 21 - 26 - 31 - 36 - 41 - 46 - 51 - 56 - 61 - 66 - 71 - 76 - 81 - 86 - 91 - 96 - 101 - 106 - 111 - 116 - 121 - 126 ここを編集
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モデル=ルーク・スカイウォーカー ジェダイはフォースを感知する力を持った人々です。 フォースの力で敵の行動をコントロールする術や、ライト・セーバーを使った戦術を学びます。 あらゆる生き物を取り巻き、銀河をひとつにつなげているエネルギー。 フォース感知者は、そのエネルギーと通じ合うことができるのです。 JEDI基本属性値 ・+30 Luck ・+30 Precision ・+100 Strength ・+40 Constitution ・+40 Stamina ・+120 Agility 公式フォーラムJEDIカテゴリー MENU 最新情報 JEDIのアビリティ一覧(Expertiseを除く) EXPERTISE解説 ジェダイ専用ジュエリー・セット Robe Cloak Jedi Waist Beltの効果について 瞑想の効果について Force Shrine Locations Saber Blockについて Light Saberの種類と効果 Light Saber作成ガイド Force Enrageについて Crystalの種類と効果 Memo 最新情報 JEDIのアビリティ一覧(Expertiseを除く) 獲得Level アビリティ名 アビリティ内容 1 Strike 1 - Shiim 通常よりも大きなダメージを与えるレベル1の強力な攻撃。 4 Focus 1 - Ataru 攻撃系のセルフバフ取得。 4 Force Throw フォースを使って武器を敵に投げつけ、ダメージを与えるレベル4のスキルです。 7 Force Lightning 1 - Spark フォースを使用した電撃による遠距離攻撃。相手の動作と移動速度をも遅延させる。 7 Stance 1 - Center of Being 防御系のセルフバフ取得。 10 Sweep 1 - Jung Ma 範囲攻撃。 10 Mind Trick 1 敵のアグロをときます。 14 Focus 2 - Makashi 攻撃系のセルフバフ取得。 14 Self Heal 1 - Calming Mind 自己回復。 18 Strike 2 - Cho Sun 通常よりも大きなダメージを与えるレベル18の強力な攻撃。 18 Force Run 一定期間移動スピードが上昇します。 22 Sweep 2 - Sun Djem Jung Ma 範囲攻撃。 22 Stance 2 - Shii-Cho 防御系のセルフバフ取得。 26 Saber Block 武器を使って相手の攻撃を防ぎます。 30 Strike 3 - Shiak 通常よりも大きなダメージを与えるレベル30の強力な攻撃。 30 Focus 3 - Djem So 攻撃系のセルフバフ取得。 34 Self Heal 2 - Meditate 自己回復。 38 Sweep 3 - Shiak Jung Ma 範囲攻撃。 38 Stance 3 - Niman 防御系のセルフバフ取得。 42 Strike 4 - Su 通常よりも大きなダメージを与えるレベル42の強力な攻撃。 46 Focus 4 - Sokan 攻撃系のセルフバフ取得。 46 Sweep 4 - Jung Su Ma 範囲攻撃。 50 Force Enrage フォースを利用して敵のヘイトを自分に向けます。 54 Stance 4 - Makashi 防御系のセルフバフ取得。 54 Sweep 5 - Mou Kei Jung Ma 範囲攻撃。 58 Self Heal 3 - Focus of Life 自己回復。 62 Focus 5 - Juyo 攻撃系のセルフバフ取得。 66 Strike 5 - Mou Kei 通常よりも大きなダメージを与えるレベル66の強力な攻撃。 70 Stance 5 - Soresu 防御系のセルフバフ取得。 70 Sweep 6 - Cho Mak Jung Ma 範囲攻撃。 70 Sense Danger フォースを使って隠れた罠や敵を発見します。 74 Strike 6 - Cho Mok 通常よりも大きなダメージを与えるレベル74の強力な攻撃。 82 Self Heal 4 - Force Regeneration 自己回復。 82 Sweep 7 - Sai Tok Jung Ma 範囲攻撃。 90 Stance 6 - Shien 防御系のセルフバフ取得。 90 Strike 7 - Sai Cha 通常よりも大きなダメージを与えるレベル90の強力な攻撃。 90 Focus 6 - Vaapad 攻撃系のセルフバフ取得。 EXPERTISE解説 General || Skill Name | 消費ポイント | 効果 | 効果時間 | クールダウン | レンジ | |#image(http //www39.atwiki.jp/aegis55?cmd=upload act=open pageid=13 file=aCripplingAccuracy.gif)| I.Crippling Accuracy | (4/4) |Force Throw使用時にスネアが掛かる確率を上昇させる。(25/50/75/100%)|-|-|-| |#image(http //www39.atwiki.jp/aegis55?cmd=upload act=open pageid=13 file=aEnhancedStrength.gif)| I.Enhanced Strength | (2/2) |自身のストレングスを上昇させる。(25/50)|-|-|-| |#image(http //www39.atwiki.jp/aegis55?cmd=upload act=open pageid=13 file=aEnhancedConstitution.gif)| I.Enhanced Constitution | (2/2) |自身のコンストを上昇させる。(25/50)|-|-|-| |#image(http //www39.atwiki.jp/aegis55?cmd=upload act=open pageid=13 file=aEnhancedAgility.gif)| I.Enhanced Agility | (2/2) |自身のアジリティを上昇させる。(25/50)|-|-|-| |#image(http //www39.atwiki.jp/aegis55?cmd=upload act=open pageid=13 file=aEnhancedStamina.gif)| I.Enhanced Stamina | (2/2) |自身のスタミナを上昇させる。(25/50)|-|-|-| |#image(http //www39.atwiki.jp/aegis55?cmd=upload act=open pageid=13 file=aImprovedForceThrow.gif)| II.Improved Force Throw | (2/2) |Force Throwのダメージを上昇させる。(5/10%)|-|-|-| |#image(http //www39.atwiki.jp/aegis55?cmd=upload act=open pageid=13 file=aAlacrity.gif)| II.Alacrity | (4/4) |GB発生率を上昇させる。(2/4/6/8%)|-|-|-| |#image(http //www39.atwiki.jp/aegis55?cmd=upload act=open pageid=13 file=aHeightenedSpeed.gif)| III.Heightened Speed | (4/4) |Force Runのスピードを上昇させる。(10/20/30/40%)|-|-|-| |#image(http //www39.atwiki.jp/aegis55?cmd=upload act=open pageid=13 file=aImprovedCripplingAccuracy.gif)| III.Improved Crippling Accuracy | (3/3) |Force Throwのスネア時間を延長する。(2/4/6秒)|-|-|-| |#image(http //www39.atwiki.jp/aegis55?cmd=upload act=open pageid=13 file=aExactingStrikes.gif)| III.Exacting Strikes | (4/4) |SWEEPとSTRIKE系のダメージを上昇させる。(2/4/6/8%)|-|-|-| |#image(http //www39.atwiki.jp/aegis55?cmd=upload act=open pageid=13 file=aForceCloak.gif)| III.Force Cloak | (1/1) |戦闘中に敵の視界から消えるアビリティ獲得。| 確認中 | 確認中 |-| |#image(http //www39.atwiki.jp/aegis55?cmd=upload act=open pageid=13 file=aSecondWind.gif)| IV.Second Wind | (2/2) |Force Runの効果時間を延長する。(2/4秒)|-|-|-| |#image(http //www39.atwiki.jp/aegis55?cmd=upload act=open pageid=13 file=aIncisiveness.gif)| IV.Incisiveness | (4/4) |Strike系アビリティ使用時のクリティカルヒット発生率を上昇させる。(1/2/3/4%)|-|-|-| |#image(http //www39.atwiki.jp/aegis55?cmd=upload act=open pageid=13 file=aStanceSaberBlock.gif)| IV.DIFENSIVE FIGHTING | (1/1) |SABER BLOCK使用時にParryを+10%させる。|-|-|-| |#image(http //www39.atwiki.jp/aegis55?cmd=upload act=open pageid=13 file=aImprovedSaberBlock.gif)| IV.Improved Saber Block | (3/3) |SABER BLOCK使用時にParryを上昇させる。(5/10/15%)|-|-|-| |#image(http //www39.atwiki.jp/aegis55?cmd=upload act=open pageid=13 file=aFidelity.gif)| V.Fidelity | (4/4) |すべてのダメージを上昇させる。(1/2/3/4%)|-|-|-| |#image(http //www39.atwiki.jp/aegis55?cmd=upload act=open pageid=13 file=aImprovedForceCloak.gif)| V.Improved Force Cloak | (1/1) |Force Cloak使用時に戦闘状態から完全に離脱する。|-|-|-| |#image(http //www39.atwiki.jp/aegis55?cmd=upload act=open pageid=13 file=aForceShockwave.gif)| V.Force Shockwave | (1/1) |前方の敵全体に攻撃を行う範囲攻撃アビリティ取得。| 確認中 | 確認中 | 確認中 | |#image(http //www39.atwiki.jp/aegis55?cmd=upload act=open pageid=13 file=aImprovedForceShockwave.gif)| V.Improved Force Shockwave | (3/3) |Force Shockwaveのダメージを上昇させる。(2/4/6%)|-|-|-| Path || Skill Name | 消費ポイント | 効果 | 効果時間 | クールダウン | レンジ | |#image(http //www39.atwiki.jp/aegis55?cmd=upload act=open pageid=13 file=aCautiousNature.gif)| I.Cautious Nature | (4/4) |Stance系バフ使用時にコンストを上昇させる。(10/20/30/40)|-|-|-| |#image(http //www39.atwiki.jp/aegis55?cmd=upload act=open pageid=13 file=aPracticedFluidity.gif)| II.Practiced Fluidity | (4/4) |ジェダイの構え使用時にGB発生率を上昇させる。(1/2/3/4%)|-|-|-| |#image(http //www39.atwiki.jp/aegis55?cmd=upload act=open pageid=13 file=aSoothingAura.gif)| II.Soothing Aura | (4/4) |自己回復の回復量を増加させる。(25/50/75/100%)|-|-|-| |#image(http //www39.atwiki.jp/aegis55?cmd=upload act=open pageid=13 file=aReactiveResponse.gif)| III.Reactive Response | (2/2) |ダメージを受けた際、アクションを回復させる確立を上昇させる。(6/12%)|-|-|-| |#image(http //www39.atwiki.jp/aegis55?cmd=upload act=open pageid=13 file=aForsakeFear.gif)| III.Forsake Fear | (1/1) |10秒間グループメンバーのアクション回復スピードを6%上昇させる。|-|-|-| |#image(http //www39.atwiki.jp/aegis55?cmd=upload act=open pageid=13 file=aForceClarity.gif)| IV.Force Clarity | (1/1) |追加ダメージを与える確立を増やす。(5%)|-|-|-| |#image(http //www39.atwiki.jp/aegis55?cmd=upload act=open pageid=13 file=aHermeticTouch.gif)| IV.Hermetic Touch | (1/1) |自己回復時にDOTを無効化する。|-|-|-| |#image(http //www39.atwiki.jp/aegis55?cmd=upload act=open pageid=13 file=aLastingAura.gif)| V.Lasting Aura | (2/2) |自己回復時にDOTを無効化する時間を増やす。(3/6%)|-|-|-| |#image(http //www39.atwiki.jp/aegis55?cmd=upload act=open pageid=13 file=aAnticipateAggression.gif)| V.Anticipate Aggression | (1/1) |すべてのダメージを6%軽減する。|-|-|-| |#image(http //www39.atwiki.jp/aegis55?cmd=upload act=open pageid=13 file=aCloudMinds.gif)| III.Cloud Minds | (1/1) |Mind Trick 2アビリティ獲得。|-|-|-| |#image(http //www39.atwiki.jp/aegis55?cmd=upload act=open pageid=13 file=aExpansiveTrickery.gif)| IV.Expansive Trickery | (3/3) |Mind Trickの適用範囲を延長する。(2/4/6M)|-|-|-| |#image(http //www39.atwiki.jp/aegis55?cmd=upload act=open pageid=13 file=aLethargy.gif)| V.Lethargy | (4/4) |Mind Trickの効果時間を増加させる。(2/4/6/8%)|-|-|-| |#image(http //www39.atwiki.jp/aegis55?cmd=upload act=open pageid=13 file=aRemorselessNature.gif)| I.Remorseless Nature | (4/4) |Focus系バフ使用時にスタミナを上昇させる。(10/20/30/40)|-|-|-| |#image(http //www39.atwiki.jp/aegis55?cmd=upload act=open pageid=13 file=aBrutality.gif)| II.Brutality | (4/4) |Focus系バフ使用時にクリティカルヒットが発生する確率を上昇させる。(1/2/3/4%)|-|-|-| |#image(http //www39.atwiki.jp/aegis55?cmd=upload act=open pageid=13 file=aForceChoke.gif)| II.Force Choke | (1/1) |単体攻撃アビリティ取得。| 確認中 | 確認中 |-| |#image(http //www39.atwiki.jp/aegis55?cmd=upload act=open pageid=13 file=aTemptHatred.gif)| III.Tempt Hatred | (2/2) |攻撃と同時に敵のアクションを5%削る確立を上昇させる。(10/20%)|-|-|-| |#image(http //www39.atwiki.jp/aegis55?cmd=upload act=open pageid=13 file=aDarkLightning.gif)| III.Dark Lightning | (1/1) |Force Lightning2アビリティ取得。| 確認中 | 確認中 |-| |#image(http //www39.atwiki.jp/aegis55?cmd=upload act=open pageid=13 file=aImprovedForceChoke.gif)| III.Improved Force Choke | (2/2) |Force Chokeのダメージを上昇し(4/8%)、スネア効果時間を延長する。(4/8秒)|-|-|-| |#image(http //www39.atwiki.jp/aegis55?cmd=upload act=open pageid=13 file=aWrackingEnergy.gif)| IV.Wracking Energy | (3/3) |Lightningにスネア効果(100/100/100)を追加し、スネア効果時間を延長する。(2/4/6秒)|-|-|-| |#image(http //www39.atwiki.jp/aegis55?cmd=upload act=open pageid=13 file=aMaelstrom.gif)| V.Maelstrom | (1/1) |範囲攻撃アビリティ取得。| 確認中 | 確認中 | 確認中 | |#image(http //www39.atwiki.jp/aegis55?cmd=upload act=open pageid=13 file=aStrangulation.gif)| V.Strangulation | (2/2) |Force Choke使用時にRoot効果(足止め)が発生する確率を上昇する。(5/10%)|-|-|-| ジェダイ専用ジュエリー・セット Light Saber Duelistセット 3つ装備で、Strike/Sweep Action Cost +5。 4つ装備で、Strike/Sweep Action Cost +10。 5つ装備で、Strike/Sweep Action Cost +15、Strikeのクールダウン -0.5秒、Sweepのクールダウン -1秒。 Guardianセット 3つ装備で、Constitution +25、Block chance +5。 4つ装備で、Constitution +50、Block chance +10、Action Cost +5。 5つ装備で、Constitution +150、Block chance +15、Action Cost +10、アビリティ"Guardian Strike"を獲得。 ※ アビリティ"Guardian Strike"には攻撃対象のヘイトを急上昇させる効果がある。 Dark Furyセット 3つ装備で、Force Lightning/Shockwaveのクールダウン -0.5秒。 4つ装備で、Lightning/Shockwaveのクールダウン -1秒、Lightning/Shockwave Action Cost +5、"Furry"の発生率+10%。 5つ装備で、Lightning/Shockwaveのクールダウン -2.5秒、Lightning/Shockwave Action Cost +15、"Furry"の発生率+20%。 ※ "Furry"は"Force Ligntning"と"Force Shockwave"を使用した際に発生し、これらのクールダウンをリセットする。 Robe Cloak Clothes Name Type1 Type2 Trade CL Armor Agi Con Str Description Padawan Robe No-Trade CL1 0 +10 キャラ作成時に入手。 Padawan Robe No-Trade CL20 1400 +21 各惑星にあるJedi Shrineで入手。 Initiate Robe No-Trade CL20 1400 +21 レベル22のプロフェッションリワードで入手。 Acolyte Robe No-Trade CL40 3000 +40 CL50+のNPCから入手。 Apprentice Robe No-Trade CL60 4000 +20 +60 CL60+のNPCから入手。 Knight Robe No-Trade CL80 5000 +40 +80 +20 CL80+のNPCから入手。 Elder Robe No-Trade CL80 6500 +50 +245 +30 Publish25以前からのジェダイキャラクターのみ入手可。追加攻撃を行うバフが掛かる。(Gift of the Light/Dark side) Cloak of the Kursk Bio-Link CL80 4500 +30 San sii(/way mustafar -1500 255)を倒して入手。 Robe of the Storm Callers Bio-Link CL80 4500 +30 Storm Lord(/way mustafar 3069 1131)を倒して入手。 Knight Cloak Bio-Link CL80 5000 +10 +60 Chu-Gon Dar Cubeで作成。 Master Cloak Bio-Link CL80 5600 +20 +120 ムスタファーHK-47クエストでCY-Mと呼ばれるドロイドから入手。 参考記事 参考記事 Jedi Waist Beltの効果について Jedi Artifact Collection - Waist Packを完了するとJedi Waist Beltが報酬として得られます。 アイテムを50個まで格納可能でCon/Luck/Pre/Strそれぞれ+15の修正が付いています。 又、ベルトと同時に各種ローブを装備すると、 Gift of the KreevakiというBuffが掛かります。 効果は以下のようにCon+75/Str+35/Light saber Assembley+15/Light Saber Experimentation+5。 尚、Cloak系では効果が得られません。 ※Cloak系でも効果が得られるようになりました。PSGを使うか迷うところ。 瞑想の効果について Jedi Artifact Collection - Meditate Disciplineの報酬Meditate(瞑想)を30秒間実行すると 3種類のバフのうち1つがランダムで掛かります。 バフの持続時間は4分。 瞑想は/sitしたあと/meditateで実行します。 Vision of the past Block Value +450 Block chance +20 Vision of the present Chance to bypass armor Strikethrough Armor 50% Vision of the future Critical Value +30 Strength +85 Force Shrine Locations ジェダイは各惑星に存在するForce ShrineにてPadawan Robeを入手することが出来る。 入手方法は以下のようにa mysterious shrineをターゲットしてラジアルメニューで開き、 Robe Replacementを選択すればOK。 但し既にPadawan Robeを持っている場合は貰えない。 Naboo /waypoint -6859 -1937; /waypoint -2582 -6187; /waypoint 2377 -473; /waypoint 7182 -234; Lok /waypoint -2132 5938; /waypoint 5455 3805; /waypoint -5806 1977; /waypoint -3641 -6030; /waypoint 4978 -5674; Tatooine /waypoint -6505 -3667; /waypoint 5632 6015; /waypoint 5264 113; /waypoint 5958 -5685; /waypoint -3622 5280; Rori /waypoint -6375 6403; /waypoint -926 6046; /waypoint 307 -978; /waypoint -4496 7531; /waypoint 6854 -1221; Corellia /waypoint -7391 -3938; /waypoint 6092 -5578; /waypoint -6907 4527; /waypoint -2384 6393; /waypoint 6300 6687; Dantooine /waypoint -6173 4120; /waypoint 2163 7548; /waypoint 2640 -1536; /waypoint -6999 -5269; /waypoint -1814 -6202; Endor /waypoint -5627 4813; /waypoint 670 5548; /waypoint -5055 -1703; /waypoint -3870 -4467; /waypoint 5116 1923; Yavin4 /waypoint -3362 6914; /waypoint 6455 6423; /waypoint -4585 -3761; /waypoint 2389 -4934; Dathomir /waypoint -4148 5926; /waypoint 1654 -5765; /waypoint 3087 4887; /waypoint 5570 -1514; /waypoint -4961 -3493; Talus /waypoint -5449 -3239; /waypoint 5760 -5208; /waypoint -5785 4478; /waypoint 318 5842; Saber Blockについて Saber Blockはあらゆる武器で行うことが可能になりました。(CH8以降) 但し装備している武器によって以下のように効果が異なります。 ranged weapon = Shiny buff. melee weapon = Shiny buff, +Parry chance vs. melee attacks. Lightsaber weapon = shiny buff, +Parry chance vs. melee and ranged attacks. Light Saberの種類と効果 Light Saber作成ガイド Force Enrageについて Crystalの種類と効果 Memo http //www.btinternet.com/~garywebbdental/crystals.htm http //forums.station.sony.com/swg/posts/list.m?topic_id=250010 http //forums.station.sony.com/swg/posts/list.m?start=0 topic_id=249870#2859251 http //forums.station.sony.com/swg/posts/list.m?start=0 topic_id=249841#2859029 http //forums.station.sony.com/swg/posts/list.m?topic_id=560186
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【登録タグ E NexTone管理曲 カニミソP 曲 殿堂入り 神威がくぽ】 作詞:カニミソP 作曲:カニミソP 編曲:カニミソP 唄:神威がくぽ 曲紹介 がくぽが「踊る侍」として生まれ変わる前の物語をシリアスに描いた作品、らしい。 「がくっぽいどコンテスト」グランプリ受賞作品。 『EXIT TUNES PRESENTS 煌千紫万紅大雅宴 feat. 神威がくぽ from がくっぽいど』収録。 2011年7月13日に音声ライブラリを提供したGACKT本人によるカバーを収録したシングルが発売された。 歌詞 (作者ブログより転載、動画を見て一部修正) そう俺は夢を掴む者 野望のため刀を赤く染める 戦国の世が世であるから何を犠牲にしても天下を取る 何もかも省みずに故郷の母にも手紙書けず 己の未熟さを知り気付けば体は血に染まった 残酷な戦の痕 俺たちは敗れた人 敗者には救いさえもなく 無情に雨は降り注ぐ 墓標に夢は露と散る 遠く向こうから聴こえてくる 優しく悲しい旋律 少女が何処かで歌ってるようだ 透き通った声が響きわたる ふと涙零れ落ちた 故郷が思い浮かんだ 歌声が俺に気付かせた 平穏が一番大切だと もし生まれかわれるなら この声の少女のように 歌声で人を救えるような 存在になりたいと思うんだ 今の俺がそうであるように 誰かの重荷を外せたなら 嗚呼 コメント 素敵すぐる…!グランプリおめでとうございます!! -- ω・ (2009-12-16 00 23 27) グランプリおめでとう!とてもがくぽに合っている曲です! -- 名無しさん (2009-12-16 08 35 48) グランプリおめでとうございます!これからも良い曲作ってください! -- 名無しさん (2009-12-16 18 36 12) おめでとうございます!Gacktが口ずさんでるってまじかwww -- ゆゆよ (2009-12-17 07 33 05) グランプリおめでとう!!!さすがかにみそP\(^O^)/ -- 名無しさん (2009-12-17 23 08 49) この歌スゴく好きです! -- 名無しさん (2010-02-28 23 53 29) 救いもなく→救いさえもなく。涙流れ落ちた→涙零れ落ちた。俺に気づかせた→僕に気づかせた。 ではないでしょうか? -- あ (2010-03-06 22 57 08) ↑『僕』はカニミソPのミスらしいです。CDでは『俺』に訂正されてたはずです。他の二点は同意ですが… -- 名無しさん (2010-10-07 19 14 50) 泣ける…カッコイイ! -- 甘音マユ (2011-01-31 21 36 31) ↑×3・2 動画を見て歌詞の間違いを修正しました。CDでは「僕」の部分は「俺」に訂正されているのでそのままです。 -- 名無しさん (2011-01-31 23 02 11) 本人実写化おめでとう -- マーヤ (2011-05-24 14 50 52) 聞いて泣きました こんなに感動したのは初めてです -- えり (2011-06-07 15 14 07) 今日Mステにでるお! -- YUI (2011-07-15 20 22 07) Gackt歌っちゃったよ -- 名無しさん (2011-07-15 20 27 02) うま -- 名無しさん (2011-07-15 20 28 37) かっこよぉぉぉぉ -- 名無しさん (2011-07-15 20 29 35) Mステ、KanimisoPって出ててビクッた(・Д・´)? かこよかった! -- 名無しさん (2011-07-15 20 34 32) 登場したとき地味にニコニコ動画って…www初登場4位おめヾ(=^▽^=)ノ -- きらき (2011-07-15 20 38 22) Mステ見たぜ。がくぽ全国放送おめでとう!GACKTありがとう! -- 名無しさん (2011-07-15 20 38 42) Mステ俺も見たよbb がっくん GACKTめっちゃ好きや! -- 4位おめでとー (2011-07-15 20 42 47) かっこよかったぁあああ!!! -- 名無しさん (2011-07-15 20 43 48) Mステ見た!カッコイイじゃないか、舐めてかかってたよ…………。 -- 通りすがりです (2011-07-15 20 47 44) が、Gacktがいま歌ってるΣ(゜д゜;) -- 名無しさん (2011-07-15 20 48 54) Mステ見たよ! かっこよかった!おめでとう! -- 名無しさん (2011-07-15 20 53 01) Mステ見ました!!!Gacktさんが侍になってたっす!!おめでとうです!!! -- 無羅前カルト (2011-07-15 21 15 46) Mステ私も見ました!! むちゃくちゃよかったです!! -- アクア (2011-07-15 21 17 12) Mステ見て「はいぃぃぃ!?」と叫びそうになった・・・。Episode.0最高! -- 名無しさん (2011-07-15 21 32 46) gacktさん上手かったですね^^流石です! -- きこ (2011-07-15 21 38 20) Mステ、神ってた!!marutuさんとGACKTさん キタぁーー! -- じゃっけ (2011-07-15 22 46 08) Mステ見ましたよ!!!!!GAKTOかっけえwww -- 名無しさん (2011-07-16 10 32 33) ※「番組を見た」という報告だけのコメントはきりがないのでご遠慮ください。 Mステ効果で再生数上がるな、こりゃ -- 名無しさん (2011-07-16 18 06 57) ガクトさんMステで歌っておりましたな!!がくぽぉぉぉぉぉぉって叫びそうになりましたよ!! -- 名無しさん (2011-07-17 01 48 25) ガクトさんの実写かっけぇww -- 名無しさん (2011-07-17 23 07 18) Mステ最高でしたね! Mステで歌ってるの見て初めてこの曲知りました! リアルがくぽだあああ! -- カルアミルク (2011-07-17 23 25 55) Episode.0もGacktさんもかっこよくて大好きっ -- 翔蘭 (2011-07-18 22 09 42) シングルCD1位おめ!!記録更新とか凄い! -- 名無しさん (2011-07-19 21 54 52) 歌詞で感動+曲に魅了される=ネ申。 これに尽きる・・。 -- 名無しさん (2011-07-26 23 15 11) GACKT様が歌うEpisode.0、がくぽが歌うEpisode.0。どちらも非常に良かった!GACKT様の侍姿も大注目! -- GACKT様、がくぽは神 (2011-08-12 18 04 21) 正直思うんだが、子供(※がくぽ)が歌って人気になった曲を親(GACKT)がパクるのはどうかと思う……。 ※これはあくまでも一つの意見ですのであしからず -- 名無しさん (2011-08-13 17 41 51) ↑いや、正直なところコンテスト結果発表まではそれほど伸びてなかったよ、この曲…(確かコンテスト結果発表時点で殿堂入りはParanoid Dollのみ)。グランプリ取って再生伸びたんだし、GACKT氏はすごくコンテストに真剣に取り組んでくれたんだよ。経過とか知ってる上であなたがそう思ってるなら仕方ないけど。 -- 名無しさん (2011-08-13 18 40 53) 聴けば聴くほど好きになる! -- ひさち (2011-08-14 21 32 30) この歌でGACKTファンになりました -- まりん (2011-08-23 09 57 30) グランプリおめでとうございます!! この曲大好きです!!超好きです!!カニミソPさんすごいです!! -- †殺嘩† (2011-09-13 23 58 54) がくぽの歌を歌ってくれてありがとう!やっぱりGACKTさんはかっこいいです^^ -- 凜桜 (2011-09-21 19 45 03) あと、Gacktさんも好きです!! -- †殺嘩† (2011-10-10 08 49 03) 野心に歌は響くなんてどっかの音楽家が言ってたけど、正にその通り。GACKTさんが歌ったこの曲も非常に素晴らしいものでした。音楽に野心は必要不可欠だと思いました。これからも野心の音楽をネットから配信してくれるとファンは喜びますね。 -- 夕方P (2011-10-10 16 00 59) 歌声が俺に気付かせた ] -- 名無しさん (2011-10-16 02 14 29) 「歌声が俺に気付かせた 」 ここの歌詞が間違ってる^^;誰か修正してくれ。「歌声が僕に気づかせた」 -- 名無しさん (2011-10-16 02 15 31) 生放送で流れた! -- 生放送 (2011-10-21 19 32 42) イントロから泣ける。・・・、踊る侍=ダンシング☆サムライ ? -- 蝶春 (2011-10-28 14 44 44) 「敗れた人」って表現何とかならなかったのかな・・・他は神だけに惜しい -- 名無しさん (2012-01-11 15 56 54) 感動する! -- 名無しさん (2012-01-30 16 33 22) 泣けた!(´;ω;`) -- 名無しさん (2012-04-29 23 03 09) GACKTさんってなんであんなに綺麗な顔なの??素敵すぎる -- 名無しさん (2012-05-10 05 55 25) グランプリ受賞おめでとうございます!まさかあの踊るサムライに、こんな前世譚があったとは!がくぽの曲の中でも特に好きな曲の一つです。 -- 竜奇 (2012-05-10 13 36 47) がっくんのカバーもがくぽの本家も素晴らしい! -- 翡翠 (2012-08-16 09 10 11) がくぽもGACKTさんも大好きです^^ -- 名無しさん (2012-09-02 23 18 59) カニミソ最高、がくぽ最高! -- がくぽ廃 (2012-09-15 20 45 28) ち、ちちうえの曲・・・!!がっくん良い///大好き///////死ねる! -- Rea♪ (2012-11-04 21 40 45) この曲が無かったらGACKTさんもボカロの世界も知らなかった -- 紅 (2013-01-10 22 21 33) グランプリおめでとー GACKTさんも歌っていたんですね知りませんでした。 -- ボカロ好き (2013-01-19 20 10 03) 何で、「破れた人」→「踊る侍」になったんだ… まあ、この曲好きだけどね! -- 腐女子 (2013-03-27 19 41 57) 素晴らしすぎます…/// -- 蒼月 (2013-04-07 22 48 36) ボカロ歌謡祭で知りました!!がっくんもGACKTさんも格好良すぎでした☆ -- ミクは私の嫁 (2013-05-04 22 41 00) ↑6父上じゃなくてがくぽさんの曲ですよ^^ この歌を踏まえて踊る侍聞くと泣いてしまうね -- 名無しさん (2013-06-08 20 18 38) この曲は大好きだしGACKTが歌ったのはカッコいいからそれは否定しないけどカラオケにGACKTverしか入ってないのは納得いかない…(´・ω・`) -- 名無しさん (2013-10-02 04 14 29) GACKTの激しい感じも好きだけど、がくぽのクールなメロディーも好きだなぁ -- いそべえ (2013-12-01 11 32 32) 親子だな~ -- 紅海 (2014-05-10 21 21 23) 歌詞も曲もかっこよすぎでしょw -- 名無しさん (2014-11-12 06 40 59) Episode.0からダンシング☆サムライを意味分かった上で聴くと、ギャップがww どっちも大好きな神曲ですよ! -- 衣桜 (2015-08-19 00 14 47) 踊る侍になるまでの間になにがあったんだ・・・w -- 名無しさん (2015-10-23 02 33 36) 切ない... -- 名無しさん (2016-01-08 23 24 06) とても感動しました〜GACKTさんver.も好きです!! -- 名無しさん (2016-10-11 07 48 24) シリアス…笑笑 -- 名無しさん (2022-02-07 23 04 19) 名前 コメント
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ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - 川崎経済新聞 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】隠しイベントの発生条件と効果まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 「Wiki」創設者のPC 競売に - auone.jp 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOルミナリア攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ウマ娘】チャンピオンズミーティングの攻略まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【シャーマンキング】リセマラ当たりランキング【ふんばりクロニクル】 - ふんクロ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【まおりゅう】最強パーティー編成とおすすめキャラ【転スラアプリ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】サーナイトの評価と性能詳細【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ”(オリコン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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"世の中でおこる事はすべて必要、必然、ベスト。すべてを肯定し、親身に接し、好きになろう。" − 船井幸雄 リアルペディアにようこそ! このサイトは、以下の方専用です: この世の中が、どのような構造になっているのか知りたい方。 健康、本物、宇宙学、物理、アート、数学などあらゆる知識を用いてこの世界(この世、あの世を含む)について研究したい方。 アセンションについて勉強したい方。 周りに本物について語り合える友達がいない方。 宗教やオカルトではなく、「現象と研究」に加え「インスピレーション」を用いた方法でこの世の中の法則を解きあかしたい方。 未来のテクノロジーや科学、医学、哲学などに希望がある方。 これから起こることを予測し、そのために今をいかにベストの状態で過ごす事ができるのかを知りたい方。 以上です。 尚、このサイトには、いわゆる「一般論」や「一般人」「大衆」には決して明かされなかった情報が多数存在します。 その中にはまだ検証中、あるいは実証された訳ではない情報も入っています。 また、予想−Prediction−も、100%当たる訳ではない事をご了承ください。 [すべては明るい未来の為に] 愛について
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